jueves, 17 de octubre de 2019

Ejemplos de Software educativos

Nombre de Software: Mundo Primaria  https://www.mundoprimaria.com/

Mundo Primaria es un portal digital con juegos educativos de las distintas materias de primaria, orientado a niños y niñas de 6 a 12 años y de uso completamente gratuito
El portal Mundo Primaria ofrece  juegos de matemáticas para niños de primaria, juegos de inglés, de lengua castellana y conocimiento del medio (ciencias naturales y sociales) diseñados por psicopedagogos y profesores, buscando el desarrollo cognitivo de los niños y su uso como apoyo para su aprendizaje escolar. Con estos juegos didácticos los niños pueden asimilar el lado práctico de las distintas materias.

Juego de los símbolos mayor, menor o igual




Área de aplicación: Matemáticas
Juegos de números y operaciones 1º primaria (comparación de números I)
Destinatarios: Primer grado de primaria
Descripción de las actividades: Gracias a este juego de comparación de números se puede descubrir que, dependiendo de la posición en la que pongamos los números, valdrán más o menos.
Tipo de Software: Educativo- de aplicación-(tecnología llena)


Nombre de software: Smartick    https://www.smartick.es

Smartick es una plataforma de aprendizaje on line de matemáticas totalmente personalizada.  Los ejercicios se corrigen de forma automática y de manera inmediata, contribuyendo a aumentar la motivación del niño y haciendo que el aprendizaje sea muy eficaz.
La algoritmia de Smartick, dependiendo de variables como la velocidad de resolución, tasa de aciertos, nivel de dificultad, etc. va proponiendo al niño nuevos ejercicios durante la sesión y nuevos conocimientos en sesiones futuras.
 Recursos didácticos > Fracciones


Área de aplicación: Matemáticas

Concepto de fracción

 Destinatarios: Cuarto grado primaria
Descripción de las actividades: se plantean 4 fracciones distintas, hay que seleccionar la fracción que represente la parte naranja del dibujo.



Scratch

Scratch  Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) para enseñar a programar a niños y adolescentes de entre 8 y 16 años. Está pensado para que los jóvenes aprendan a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar en grupo. Diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.

foto
Scratch es un programa de libre acceso, diseñado especialmente para que niñas, niños y jóvenes puedan crear historias interactivas, juegos y animaciones usando bloques de programación, que permiten aprender a programar de forma fácil y eficiente.
Resultado de imagen para ¿Qué es Scratch y para qué sirve?
Scratch es un lenguaje visual y modular. Se organiza en bloques que realizan diferentes funciones. Al juntar bloques, de forma similar a cómo se encajan piezas de Lego, se crean acciones complejas que dan lugar a los programas.
Este es un fragmento de código de Scratch que permite mover a un personaje por la pantalla usando las flechas del teclado:

Los mejores lenguajes de programación para principiantes
Es un lenguaje modular porque se agrupa en módulos que se pueden apilar. Es un lenguaje visual porque no hay que teclear nada, utilizas bloques con opciones seleccionables mediante menús, y basta con mirar las pilas de bloques para ver lo que hacen. Basta con coger piezas que contienen condiciones u órdenes, y encajarlas entre sí para crear juegos, programas, animaciones, bailes, gráficas interactivas, etc.

Cómo usar Scratch

Puedes acceder al editor de Scratch de dos formas diferentes: online, desde el navegador, y offline, descargando el programa para usarlo sin conexión a Internet. Es recomendable utilizar la versión online porque es la más actualizada, y resulta muy sencillo compartir los programas o descargar y modificar los de otros usuarios. Aún así, si tienes pensado usarlo en un ordenador sin conexión a Internet puedes usar la versión instalable.

Versión online: Accede desde este enlace al Editor de Scratch.

Versión offline: Accede desde este enlace al Editor offline de Scratch, descárgalo e instálalo. Está disponible en versión Windows, Mac y Linux. Ten en cuenta que, antes de utilizarlo, debes instalar Adobe AIR.


viernes, 4 de octubre de 2019

Software Educativo

Software educativo
Software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades
 Características de un software educativo
Para que un programa se considere un software educativo debe:
·       Tener un objetivo didáctico
·       Necesitar de un dispositivo digital para acceder (computadora, smartphone, etc.)
·       Ser interactivo
·       Tener la función de individualizar el trabajo
·       Ser fácil de usar
Tipos de softwares educativos

Tutoriales: Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo. son guías que refuerzan temas aprendidos en la sala de clases.
Ejercitadores: son programas que engloban una serie de ejercicios para que el alumno pueda resolver y aprender. Proporcionan retroalimentación inmediata.
Simuladores: Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias. Representan ecuaciones, procesos o fenómenos naturales de una forma visual y atractiva.
Juegos educativos: Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.
Solución de problemas: mezcla todas las herramientas anteriores en un solo programa. Se distinguen dos tipos:
       Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas.
       Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.



viernes, 6 de septiembre de 2019

Introducción de las tics en la Argentina

las tics en la Argentina
1920
·       Sidney Pressey creo una máquina para enseñar y estableció los principios para la enseñanza programada.
1958
·       B.F. Skinner público un trabajo precursor de la informática educativa.
1971
·       Fabricación del primer microprocesador
·       Incorporación de TIC en la educación sin que hasta el momento se haya conseguido consolidar un uso generalizado de medios informáticos en las prácticas aúlicas.
1980
·       Incorporación de la informática en la Educación Argentina durante la última dictadura militar (1979-1983).
La herramienta utilizada es el Lenguaje BASIC de programación (en el área de matemáticas)
Escasa capacitación docente.
1985
·       Se expandió el uso del lenguaje de programación LOGO
Los alumnos tenían autonomía para decidir estrategias para resolver el problema.
No satisface las demandas curriculares
1989
·       Se crean los gabinetes de informática con la enseñanza a cargo de técnicos de informática y analistas de sistemas.
1990
·       Progresivo descenso de los precios de las computadoras personales.
·       Crece la facilidad del uso de las aplicaciones informáticas.
·       Las instituciones privadas introducen computadoras en sus actividades. Algunas escuelas públicas, a través de las cooperadoras, compraron computadoras y se hicieron cargo de los honorarios de los profesores.
·       El estado no toma decisiones.
1993
·       Ley federal de Educación- Ley Nº 24195 (Vigente hasta diciembre de 2006)
En el programa para la aplicación de la ley “Más y mejor Educación para todos”
(Periodo 1993/95)
·       Se subraya la necesidad de incorporar las Tic y la utilización pedagógica de la informática en la educación haciendo hincapié en la formación docente inicial y continua.
 1995
·       Crecimiento significativo de los niveles de equipamiento de computadoras en las escuelas públicas.
·       Falta de formación docente.
·       Ausencia de áreas curriculares específicas.
·       Sin espacio edilicio.
·       Sin prever el uso.
2000
·       Se inaugura el programa Educ.Ar. Por razones sociales y políticas no se pudo implementar ( Gobierno De la Rúa)
Objetivo: facilitar el acceso a Internet a todas las escuelas del país.
2001
·       Se llega a conectar a 7250 establecimientos educativos. (600 rurales)
·       Fracasa la primera etapa de  Educ.Ar
2002
·       Se empezó a incluir en los planes de formación docente inicial un taller de informática en el ciclo de formación general.
2003
·       Re lanzamiento de Educ.Ar (Daniel Filmus)
Editor y proveedor de contenidos y recursos educativos en línea.
Objetivo: Auxiliar a los docentes en la incorporación de las Tics en su clase
·       Cursos en línea (e-learning)
·       Se organizan jornadas y talleres presenciales de capacitación docente.
·       Entrega a los docentes de cds con contenido educativo.
·       Las iniciativas de Educ.Ar no alcanzan a conformar un corpus estructurado que permita hablar de un programa integral de formación docente.
2004
·       Programa Integral para la Igualdad Educativa del Ministerio de Educación.(PIIE)
·       Inicio de la campaña Nacional de Alfabetización Digital.
Objetivo: acercar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) a todos los actores de la comunidad educativa.
Desventaja: ofrece propuestas genéricas y de alcance muy limitado.
·       Se integra a la Argentina en el programa “Alianza por la Educación” acuerdo de cooperación con Microsoft.
2005
·       Se extiende la campaña (hasta 2007)
Comprende 5 áreas:
1.        Equipamiento
2.      Conectividad
3.      Capacitación docente
4.      Provisión de contenidos
5.      Integración de redes educativas
2006
·       Se creó la unidad de Tecnologías de la Comunicación y la Información.
Con el fin de concretar las acciones vinculadas con las TIC (Realizadas por la Dirección Nacional de Gestion Curricular y Formación Docente)
·       El INET brinda diversos cursos sobre la utilización pedagógica de las TIC a las escuelas técnicas.
·       Programa “Educar-Intel”
Iniciativa de alcance mundial con apoyo de Microsoft
Capacitación para 55000 docentes de educación básica, media y técnica. (a veinte de veinticuatro jurisdicciones educativas del país)
·       Nueva Ley de Educación Nacional.
2007
·       Sigue en pie el Programa entre Pares ( Formación docente continua y gratuita)
Su implementación está a cargo de la Fundación Evolución “Educared” Argentina.
2008
Proyecto piloto 1 a 1
Capacitación para 1200 docentes cordobeses
2010
·       Programa Conectar Igualdad
Objetivo: proporcionar una computadora a cada alumno y docente de nivel secundario de escuelas públicas, especiales y a ISFD capacitándolos para lograr exitosamente la incorporación de las mismas en las prácticas educativas.
·       Proyecto “Internet para Educar” del gobierno de la provincia de Córdoba.
Destinado a brindar servicio de Internet a las Instituciones educativas de la provincia.
Objetivo: que la totalidad de los estudiantes tengan un gabinete con computación e Internet en cada edificio escolar.
  2011
·       Se refuerza y completa la cantidad de computadoras que necesitan las escuelas de acuerdo a la cantidad de alumnos
2012
·       Unas 2000 escuelas primarias de todo el país comienzan a recibir aulas digitales.
(Primera etapa del proyecto Primaria Digital del Ministerio de la Nación)
2015
·       Se crea el Plan Nacional de Inclusión Digital Educativa (PNIDE)

viernes, 14 de junio de 2019

Competencia digital

Competencia digital

  • Informacional: Habilidad para acceder , gestionar, buscar, evaluar, etc.
  • Manejo de la tecnología: implica el uso de toda tecnología que nos rodea.
  • Alfabetización Múltiple: La mayor parte de información que reciben las personas es a través de lo audiovisual.
  • Competencia cognitiva genérica: Convertir a la información en conocimiento o saber a solucionar problemas.
  • Ciudadano digital: Apropiación para vivir en un mundo en el que la realidad, el mundo online se confunden.




La competencia digital "Jordi Adell"

viernes, 17 de mayo de 2019

Fases de integración de las TIC


Fases de integración de las TIC

  • Acceso: Aprender el uso básico de la tecnología
  • Adopción: se integran las nuevas tecnologías aumentando su productividad.
  • Apropiación: se experimentan nuevas maneras de trabajar utilizando la tecnología.
  • Innovación: crean nuevas estructuras sobre herramientas que ya existen.




Las Fases de integración "Jordi Adell"