jueves, 17 de octubre de 2019

Ejemplos de Software educativos

Nombre de Software: Mundo Primaria  https://www.mundoprimaria.com/

Mundo Primaria es un portal digital con juegos educativos de las distintas materias de primaria, orientado a niños y niñas de 6 a 12 años y de uso completamente gratuito
El portal Mundo Primaria ofrece  juegos de matemáticas para niños de primaria, juegos de inglés, de lengua castellana y conocimiento del medio (ciencias naturales y sociales) diseñados por psicopedagogos y profesores, buscando el desarrollo cognitivo de los niños y su uso como apoyo para su aprendizaje escolar. Con estos juegos didácticos los niños pueden asimilar el lado práctico de las distintas materias.

Juego de los símbolos mayor, menor o igual




Área de aplicación: Matemáticas
Juegos de números y operaciones 1º primaria (comparación de números I)
Destinatarios: Primer grado de primaria
Descripción de las actividades: Gracias a este juego de comparación de números se puede descubrir que, dependiendo de la posición en la que pongamos los números, valdrán más o menos.
Tipo de Software: Educativo- de aplicación-(tecnología llena)


Nombre de software: Smartick    https://www.smartick.es

Smartick es una plataforma de aprendizaje on line de matemáticas totalmente personalizada.  Los ejercicios se corrigen de forma automática y de manera inmediata, contribuyendo a aumentar la motivación del niño y haciendo que el aprendizaje sea muy eficaz.
La algoritmia de Smartick, dependiendo de variables como la velocidad de resolución, tasa de aciertos, nivel de dificultad, etc. va proponiendo al niño nuevos ejercicios durante la sesión y nuevos conocimientos en sesiones futuras.
 Recursos didácticos > Fracciones


Área de aplicación: Matemáticas

Concepto de fracción

 Destinatarios: Cuarto grado primaria
Descripción de las actividades: se plantean 4 fracciones distintas, hay que seleccionar la fracción que represente la parte naranja del dibujo.



Scratch

Scratch  Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) para enseñar a programar a niños y adolescentes de entre 8 y 16 años. Está pensado para que los jóvenes aprendan a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar en grupo. Diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.

foto
Scratch es un programa de libre acceso, diseñado especialmente para que niñas, niños y jóvenes puedan crear historias interactivas, juegos y animaciones usando bloques de programación, que permiten aprender a programar de forma fácil y eficiente.
Resultado de imagen para ¿Qué es Scratch y para qué sirve?
Scratch es un lenguaje visual y modular. Se organiza en bloques que realizan diferentes funciones. Al juntar bloques, de forma similar a cómo se encajan piezas de Lego, se crean acciones complejas que dan lugar a los programas.
Este es un fragmento de código de Scratch que permite mover a un personaje por la pantalla usando las flechas del teclado:

Los mejores lenguajes de programación para principiantes
Es un lenguaje modular porque se agrupa en módulos que se pueden apilar. Es un lenguaje visual porque no hay que teclear nada, utilizas bloques con opciones seleccionables mediante menús, y basta con mirar las pilas de bloques para ver lo que hacen. Basta con coger piezas que contienen condiciones u órdenes, y encajarlas entre sí para crear juegos, programas, animaciones, bailes, gráficas interactivas, etc.

Cómo usar Scratch

Puedes acceder al editor de Scratch de dos formas diferentes: online, desde el navegador, y offline, descargando el programa para usarlo sin conexión a Internet. Es recomendable utilizar la versión online porque es la más actualizada, y resulta muy sencillo compartir los programas o descargar y modificar los de otros usuarios. Aún así, si tienes pensado usarlo en un ordenador sin conexión a Internet puedes usar la versión instalable.

Versión online: Accede desde este enlace al Editor de Scratch.

Versión offline: Accede desde este enlace al Editor offline de Scratch, descárgalo e instálalo. Está disponible en versión Windows, Mac y Linux. Ten en cuenta que, antes de utilizarlo, debes instalar Adobe AIR.


viernes, 4 de octubre de 2019

Software Educativo

Software educativo
Software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades
 Características de un software educativo
Para que un programa se considere un software educativo debe:
·       Tener un objetivo didáctico
·       Necesitar de un dispositivo digital para acceder (computadora, smartphone, etc.)
·       Ser interactivo
·       Tener la función de individualizar el trabajo
·       Ser fácil de usar
Tipos de softwares educativos

Tutoriales: Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo. son guías que refuerzan temas aprendidos en la sala de clases.
Ejercitadores: son programas que engloban una serie de ejercicios para que el alumno pueda resolver y aprender. Proporcionan retroalimentación inmediata.
Simuladores: Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias. Representan ecuaciones, procesos o fenómenos naturales de una forma visual y atractiva.
Juegos educativos: Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.
Solución de problemas: mezcla todas las herramientas anteriores en un solo programa. Se distinguen dos tipos:
       Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas.
       Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.